Geometric Moving Average Filter


Editores de nó de filtro DP para LightWave 3D DP Filtro de nó Plugins de editores LightWave 3D 9.6 - 11 Todos os plugins abaixo codificados por Denis Pontonnier. Mac UB compilado por Michael Wolf. UB são para Intel e PPC, 32 bits requer pelo menos OSX 10.4, 64 bits pelo menos 10,5. Versões anteriores do Win64 foram compiladas por Marvin Landis. - Módulo de carregamento com dois editores de nó Filtro, Pixel e Imagem para pós-processamento, buffers Lightwave ou imagem de pré-processamento no Lightwave Image Editor. Inclui também nó de ferramentas principalmente para o editor de nó de filtro de imagem e nó Extra Buffers para buffer personalizado entre o editor de nó de superfície e os editores de nó de Filtro. Filtro de Imagem do Nó - Editor de Nó para o Filtro de Imagem, funciona como Filtro Texturizado com várias outras ferramentas. - Exceto Color e Alpha, os buffers de renderização necessários devem ser ativados no painel do nó raiz. - A opção Alpha Mode no painel raiz é uma escolha entre: Replace Buffer sobrescrever o buffer alfa LW atual com entrada alfa, Mix with Buffer irá misturar a entrada alfa com o buffer LW alpha atual (valor máximo) e a entrada de cores é misturada com o Buffer Color como no LW Filtro texturizado. - Com a opção Global Buffer (9.5), novas entradas são adicionadas no editor do nó do Filtro de Imagem. Empty Global Buffers está disponível para exportar avaliações de filtros de imagem, no entanto, Buffers já utilizados no editor de nó Pixel Filter, não podem ser substituídos e bloqueados. Adicione um nó do Get Global Buffer para enviar um Buffer, que pode ser modificado e conectar-se a um editor de nó do filtro de imagem global diferente e vazio. Use o mesmo nó do Get Global Buffer para salvar este novo buffer global em um arquivo. Todos os nós abaixo estão localizados na pasta Filtro DP e nas subpastas. Nó de buffer de renderização - Nó do buffer de renderização, funciona com Node Image Editor (sempre buffer armazenado completo) e Node Pixel Editor (apenas por buffer de pixels ou buffer armazenado completo em uma segunda instância). - Exceto Color e Alpha, as saídas do Buffer estão disponíveis se estiverem habilitadas corretamente no painel do editor do nó. Núcleos de Buffer Extra - Toque Nó de buffer extra para editor de nó de superfície, Obter nó de buffer extra para filtros de pixel e editores de nó de filtro de imagem. -24 Cor e Scalar buffers (6 em ​​versões mais antigas), que podem ser preenchidos através de diferentes superfícies nodais de objetos diferentes para completar o buffer de imagem parcial ou total. - Part da imagem renderizada, como o Scalar de Occlusão Ambiental ou a cor Normal, podem ser armazenadas em buffer com a configuração nodal conectada ao nó do buffer da loja no editor de nó de superfície, mas não representada na imagem atual, em seguida, usando a saída do nó Buffer Extra Extra Esses buffers podem ser: redirecionados para um buffer LW no editor do nó PixelFilter, ou misturados com a imagem renderizada ou outro buffer, no editor de nó do ImageFilter. - A saída de acesso do nó Store Buffer extra precisa ser conectada a qualquer canal não utilizado, que aceita um valor constante de 1, isso é necessário para recuperar os extra buffers mais tarde nos editores de nó do filtro DP. O buffer de AntiAliasing de Utilidade x geralmente é verificado para o editor do nó do Filtro de Imagem, as amostras de pontos avaliados são armazenadas para cada passagem de subamostração. Pode ser desativado se o AntiAliasing for calculado no editor de nó PixelFilter com MotionBlur habilitado para detectar amostras. - Force AntiAliasing Buffer x é comumente verificado para o editor do nó Filtro de imagem, as amostras de pontos avaliados são acumuladas no buffer extra e, em média, no editor de nó, não verifique essa opção no editor de nó PixelFilter. Esta opção funciona com amostragem homogênea, por isso não é diretamente compatível com amostragem adaptativa, isso pode ser compensado se os Buffers globais forem usados ​​simultaneamente no render. Nota: A amostragem adaptativa é limitada por si mesma porque a sua estimativa é baseada na renderização final da cor. - Extra Buffers pode ser salvo como arquivos de imagem no nó Get Extra Buffer, adicione este nó no editor de nó de filtro de imagem sem conexão e, em seguida, selecione o buffer desejado, o formato da imagem e o nome do arquivo de saída em seu painel. A gravação de imagens também está disponível no editor de nó de filtro de pixels. Nota: O buffer LW atual pode ser modificado e armazenado em um buffer extra no editor de nó de filtro de pixels e salvo no editor de nó de filtro de imagem. O nó Spot Replace Spot é um addon para preencher algumas informações pontuais em uma cadeia nodal em editores de nó de Filtro, Spot de objeto original, Spot mundial e Normal suavizado devem ser armazenados em Buffers de cores com o nó Buffer extra de armazenamento na configuração do nó de superfície. Todos os nós abaixo trabalham diretamente com o editor de nó de filtro de imagem (buffer armazenado completo) ou em uma segunda instância do editor de nó de filtro de pixels. Outros buffers do que o Color Alpha precisam ser ativados no painel do editor de nó. - Push Node para mover a imagem renderizada. - Scale Node para dimensionar a imagem renderizada. - Rotete Node para girar a imagem renderizada. - Nó Deformador para deslocar pixels da imagem renderizada. Núcleo do misturador Buffer Mixer - Núcleo do misturador, faz o mesmo que o Núcleo da ferramenta Color Mixer, mas com a tela (quadrada). - Ao usar Buffer Mixer no Image Filter Editor com a entrada Nender Buffer Nender, ele deve ser conectado ao rootNode primeiro para adquirir buffer de imagem, então ele pode ser desconectado e ainda ser usado como um único visualizador (entrada FG). - Nó de distribuição para divisão de cor segura, para substituir o nó LW Math Vector Divide, evitando problemas ao dividir um pixel de cor por um pixel preto (zero). Pode ser usado para Buffers de cores com fundo vazio. - Back Lit é um sombreador de translucidez de difusão para geometria traseira. Este nó acumula iluminação e radiosidade se a geometria oculta for mais próxima do que uma determinada Distância Máxima, a saída é uma difusão simplificada, possivelmente mapeada Cor ou uma lâmina escalar não mapeada. - Turro para trás A opção normal estima o normal do polígono traseiro para uma melhor difusão de Lambert e para a avaliação da entrada de textura nodal. - Disable Camera Ray Only opção para obter esse efeito em reflexão e transparência, no entanto, a qualidade do sombreamento de difusão não é garantida. - Lojas podem ser filtradas com o prefixo de seu nome. Núcleo Profundidade para Pos - O nó Posterior ao Pos converte a profundidade de entrada na posição mundial. - Entualize o buffer de profundidade no editor de nó e obtenha o valor para a entrada de profundidade do nó do buffer de renderização. - Inserted em uma conexão nodal de filtro de imagem, este nó exibe a distribuição da imagem de entrada em um gráfico, no valor do intervalo exposto, mas mostra também uma parte da distribuição de imagem subexposta e sobreexposta. - As saídas do ponto Luminância e do Alto Luminance podem ser usadas para ajustar a exposição. - Selecione o modo Canal, RGB três canais de cores superpostas, três canais de cores misturados RGB misturados, Vermelho, Verde, Azul, Luminância média luminância. - Três maneiras de limitar os valores superexpostos em uma imagem, Preservar Luminosidade, em conjunto com um WorkSpace - Ponto Branco, Preservar Matiz, Braçadeira por Canal. - Denoiser node é um borrão bilateral para remover o ruído, deixando intactas as bordas na imagem. - A Cor de Referência opcional e o Alfa são usados ​​somente para detecção de borda, portanto, um buffer de profundidade e um buffer de cores normais (extra) podem ser inseridos para evitar confusões entre ruídos indesejados e detalhes e arestas do modelo atual. Sem entrada, a entrada Color andor Alpha é usada como auto-referência. - Sigma é o nível de detecção de borda, menor valor é melhor para o meio-tom, - Blur é o nível de desfocagem. Ambos os parâmetros são avaliados por imagem, não por pixel. - Um nó de exposição para aplicar correção de exposição constante em uma imagem sobre-exposta, a luminância mais alta (entrada de luminância máxima após renderização) é a referência a ser conhecida para ajustar a exposição exponencial (inv). Nó do mapa de tons lineares - Aplica um fator linear à imagem de cor de entrada com base na exposição, no F-Stop e na velocidade ISO de um sensor de filme. - Verifique a opção Exposed Render com uma entrada clássica de renderização de cores Lightwave (desmarque-a com maior irradiação de uma luz do dia não exposta). Parâmetro de sensibilidade, painel ou nodal, a velocidade ISO do sensor de filme. - Use obturador da câmera, painel de exposição ou parâmetro nodal, duração da exposição em segundos. - Use o botão F-Stop, F-Stop ou o parâmetro nodal. - Film Gamma a gama do filme ou espaço do sensor. - Um nó de mapa de tons, baseado no algoritmo Erik Reinhards, fazendo a correcção do mapa de tons de qualquer entrada de cor HDR no modo pré-processamento ou pós-processamento, para visualizar uma imagem maior, use Visualizador de imagens ou Viper. - White Point: esta opção deve ser configurada para um número muito grande (1e20 é padrão) para imagens de alta faixa dinâmica, e só deve ser configurado para um valor pequeno se a entrada já tiver um alcance dinâmico baixo. Todas as luminâncias de entrada maiores do que este valor são mapeadas para branco. - Luminância média: o log A luminosidade média da entrada é mapeada para esse valor (valor padrão 0,18). Se isso produzir uma imagem muito escura, tente duplicar esse valor. Se a imagem for muito leve, tente diminuir para metade esse valor. - Use Scales: Por padrão, ele usa um mapeamento global rápido e eficiente. Use Scales invoca o mecanismo de seleção de escala multi-nível. Para algumas imagens de alta gama dinâmica, isso produz um melhor contraste. - Sharpening: valor padrão 1, significa que não há nitidez. - Blur Node para desfocar a imagem renderizada, ajustar o tamanho do pixel e a quantidade para cada borrão horizontal e vertical. - Fast Blur Node para desfocar a imagem renderizada. A entrada de parâmetro é avaliada por quadro (para avaliação por pixel da entrada de parâmetro use o nó Blur acima). - Fast Blur pode ser usado como pré-processo no Image Node Editor com o filtro de imagem NE. - Referência: filtragem de gauss anisotrópica rápida. J. M. Geusebroek, A. W. M. Smeulders e J. van de Weijer - Deslocar o nó para o deslocamento do pixel do espaço da tela ao longo do objeto normal, da cor, do alfa e de qualquer entrada de canal Scalar opcional. Entradas obrigatórias: - The Depth Buffer diretamente do Núcleo Render Buffer. - O deslocamento Bump AlphaScalar da superfície nodal Bump do nó Get Extra Buffer, configurado com o nó Buffer extra da loja no editor do nó Surface. - O Suavizado Normal de Extra Buffer ou a Cam. TS Normal Buffer do Render Buffer (somente LW10, normal no CameraScreen-Space e não modificado por bumping). A Profundidade e a Cam. TS Normal Buffer deve ser ativado no editor do nó do filtro de imagem. - O painel de distância e entrada nodal é o deslocamento máximo com 100 colisões. - Há problemas conhecidos com este efeito, como bordas irregulares, deslocamento da tela fora da tela. - SS Blur Node para simulação de três camadas de tela-Espaço espalhamento sub-superfície. Entrada de parâmetros avaliada por quadro. - Para pós-processamento no Image Node Editor com Diffuse Color Buffer como Entrada de cor, Alpha Buffer ou máscara composta como entrada Alpha e Depth como entrada RefScalar. - SubScattering Strength para ajustar a força geral do efeito SSS. - Diferença de profundidade magra para limitar os artefatos causados ​​por descontinuidades de profundidade, como halo em áreas escuras da pele. - Correção para modulação de como a dispersão subterrânea varia com o gradiente de profundidade. - Uma Pele e um Mármore predefinido com Variâncias (largura de desfocagem) e Peso de Cor aplicado para cada camada sucessiva. - Referência: Espaçamento da tela-espalhamento do subsuperfície. Jorge Jiménez e Diego Gutierrez (Cabeça escaneada humana em pré-visualização por Ten24) - Bloom Node para simular efeitos ópticos em torno de regiões sobreexpostas de uma imagem colorida e seu canal alfa. Lista de efeitos: - Bloom, pode ser ampliada com o tamanho e obter modulação de cor. - Stars, 2 tipos de cruz ou uma cruz dupla, podem ser ampliadas com mais Passes e Boosted. - Número variável de Raias, possível deslocamento de ângulo, Passes, Cor modulado, Impulso, listras podem obter reflexões internas dramáticas com um fator de Feedback. - Reflexões através da lente, mais visíveis com fontes descentradas. - Diferentes modos de qualidade, desde baixo, rápido, mas menos definido, até muito alto. - O Limite baixo é o valor mínimo de luminância para aplicar o efeito. - O Limite Alto é o valor máximo de luminância para aplicar o efeito. Ele pode ser usado para separar efeitos de composição de baixa e alta luminância (note que a luminância usada para ambos os limites é pré-filtrada, ligeiramente e diferentemente abaixada para cada canal de cores). - Mistura de texturas múltiplas ou aditivas para entradas de textura, aplicadas antes ou depois do efeito. - Força a quantidade do efeito, que é misturado com a cor ou saída direta. - A Mistura ou o Efeito podem ser limitados a uma luminância máxima com a opção de saída da braçadeira. - O nó do filtro inclui 23 predefinições de filtro: Soft, Blur, Sharpen1, Sharpen2, Sharpen3, Emboss, Laplace, Shadow, Diagonal, Horizontal, Vertical, Woodcut, Norte, Oriente, Sul, Oeste, Nordeste, Noroeste, Sudeste, Sudoeste, Sobel, Prewitt, Kirsh. - Todos os filtros aplicam uma convolução de 3 x 3 na imagem de entrada. Sobel, Prewitt e Kirsh adicionam uma segunda convolução reversa para detecção de borda. - Filtro pode ser aplicado na cor de entrada ou escalar para uma saída de preto, cor ou cinza. - Terminho afeta todos os tipos de saída, defina um valor zero para o efeito de filtragem total, - Amount irá misturar o efeito com a entrada de cor ou cinza. - se a opção Edge Edge no Filtro estiver marcada, os pixels externos são ignorados, mas a borda da imagem pode aparecer afiada, se for desmarcada, a imagem é espelhada para pixels externos para evitar a borda afiada. Vector Blur Node - Vetor Blur simula o borrão de movimento 2D com o LW Motion X Y Buffers, as entradas Motion X e Motion Buffer do nó do buffer são necessárias, também devem ser ativadas corretamente no editor do nó do filtro de imagens. - Motion Blur pode ser aplicado a Color, Alpha e uma terceira entrada Scalar. - Blur Length é uma porcentagem do borrão de movimento LW curently. - Com a opção Center, o borrão é deslocado, para obter um efeito simétrico em torno do objeto em movimento. - Com Blend (e Center), outras partes da imagem como objetos de fundo ou de primeiro plano também são desfocadas e combinadas com o efeito principal para um resultado mais suave. O buffer de profundidade pode ser conectado e usado para detectar e filtrar estática, não movendo objetos de primeiro plano, no entanto, esta máscara é alias, de modo que a imagem deve ser redimensionada. - Há, naturalmente, muitas situações em que o Vector Blur produz artefactos conhecidos, como falta de parte do borrão para corte de objeto por bordas de imagem ou fundo deslocado de forma anormal. - DOF Nó para simular o efeito Depth of Field na imagem renderizada. - Uma cor e um AlphaScalar opcional devem ser inseridos como imagem de base no nó e uma entrada de buffer de profundidade do nó do buffer de renderização também é imperativamente necessária para calcular o efeito DOF. - Ajustar os lados do diafragma e a rotação do diafragma para obter o efeito Bokeh fora do foco da imagem, lado zero significa forma do disco. - O diafragma geométrico pode ser substituído por uma forma de imagem personalizada, mesmo colorida, mas mais lenta a renderizar. - Com relação de aspecto, o efeito DOF pode ser anamórfico. - Exceto o tamanho da Câmera e do tamanho da imagem, os parâmetros significativos da Profundidade do Campo são o Paralelo da Lente F e a Distância Focal (Focagem). Use a lente da câmera para obter esses parâmetros a partir das configurações atuais da câmera. Referência de foco é para selecionar um objeto (nulo), isso é mais parabético para animar o ponto de foco. O nó DOD tem diferentes modos de qualidade, desde baixo, com provavelmente alguns artefatos até muito alto também muito lento. - No caso de infocus edge over outfocus fundo borrado pesado, um Filtro de vazamento traseiro opcional pode ser aplicado para suavizar o efeito, mas é lento. - Blur Size é um multiplicador do efeito DOF resultante. - Com o borrão do primeiro plano e o desfocagem de fundo, as regiões de saída e de frente podem ser ajustadas separadamente. - Note que, em um efeito DOF realista, Luminosidade ou Especularidade deve ser sobre-exposto na imagem de entrada, use os Scalar Buffers do nó do Render Buffer como máscara com um multiplicador para sobre-exposição da região apropriada da imagem original. - Nó de dispersão para simulação de abrescências cromáticas, o aspecto da imagem de entrada também é redimensionado proporcionalmente. O canal Alpha também pode ser alterado para coincidir com os canais de cores transformados. - Um nó simples para simular o vignetting, perto da falha na Real Camera Irradition, mas adicionado como um efeito pós-processamento. - A relação de aspecto do efeito de vinheta pode ser modificada. - A opção de saturação adiciona contraste à parte vignetada da imagem. Nó de resposta da câmera - A resposta da câmera é a função que relaciona o brilho da cena com o brilho da imagem. DoRF é uma coleção de banco de dados de funções de resposta de câmera do mundo real. Calibração Radiométrica da Câmera CAVE. - Referência: Michael D. Grossberg e Shree K. Nayar cs. columbia. eduCAVE - Selecione um arquivo CRF individual do banco de dados DoRF, pode ser um único canal monocromático ou uma cor RGB de três canais, um filme negativo, filme reversível ou sensor CCD ( Veja na seção Download). - Estimate Film Gamma, estimativa feita comparando as curvas crf de entrada e saída, então a gama corretiva é aplicada à curva crf de saída e exibida. - Film Gamma user defined film gamma, pode ser derivada da estimativa acima. - Investir para simular processos de filmes especiais, inverte a função de resposta da câmera. - Um gerador GrainNoise para o editor do nó do Filtro de Imagem. Color e Scalar nodal output a imagem original misturada com grãos, grãos e Grãos Grão de saída Scalar apenas. Uniforme, gaussiano mais utilizado para grãos de filme, Laplace, Poisson uma versão rápida, Lorentz, Triangular, Exponencial, Binomial, Impulso (Sal e Pimenta), Gamma uma versão rápida. Note-se que existem várias implementações diferentes desses geradores de ruído em vários programas, o que pode dar resultados diferentes. - Blur para desfocagem de grãos. - Saturação para grãos dessaturados, 0 significa monocromático. - Painel de grade ou parâmetro nodal, controla a quantidade de grão para a saída de Cor. - MidTones Mask aplicado apenas para a saída de cor ou Scalar combinada, o grão de filme é geralmente sutil em áreas dadas e destacadas. Modos de mistura: Normal, Aditivo, Superposição ou ColorDodge de Aditivo, a melhor escolha para preservar a luminosidade da imagem original. Node Pixel Filter - Node Editor para Pixel Filter, funciona com o Render e Extra Buffer Node, mas em uma instância, os buffers não podem ser transformados com nós como no Image Filter, uma vez que não armazena o buffer de imagem inteiro. O editor do nó do filtro de pixels tem uma grande diferença com o editor de nó do Filtro de imagem; ele só pode armazenar a imagem do Buffer inteiramente no final da avaliação de sua primeira instância, mas os nós de filtro, como Deformer, Blur etc, precisam avaliar pixels vizinhos na imagem , Isso é possível em uma segunda instância do Pixel Filter NE. Simplesmente adicione um primeiro Filtro de pixels NE sem abri-lo e, em seguida, adicione um segundo Filtro de pixels NE para a construção de sua árvore de nó, a verificação de buffers no painel raiz de um editor de nó é suficiente. Viper pode ser usado para visualizar e adicionar presets. - A opção de modo Alpha no painel raiz é uma escolha entre: Substituir Buffer sobrescrever o buffer alfa LW atual com entrada alfa, Mix with Buffer irá misturar a entrada alfa com o buffer LW alpha atual (valor máximo) e a entrada de cores é misturada com o Color Buffer like in LW Filtro texturizado. - Pixel Filter NE pode antialias de entrada processual, com Perspectiva, Lente Real ou Câmeras Avançadas, com a opção Multithreading no painel raiz do Filtro Pixel. Tenha em atenção que estas opções não são totalmente compatíveis com a cor Backdrop Buffer e a pré-visualização do editor do nó não funciona. - Avaliação de sombreamento em 3D brilhante no editor de nó de filtro de pixels (somente no 9.5). Com RaytracingGlobal 3D Shad. Desativado (Padrão) no painel principal, o PFNE funciona como versões mais antigas, os procedimentos são avaliados em 2D como o LW Texture Filter. Com RaytracingGlobal 3D Shad. Habilitado, quase todos os procedimentos, shaders e valores do nó Spot Info são avaliados em 3D para todos os objetos emergentes no campo de visão, trabalhando com câmeras clássicas e avançadas (incluindo a lente Real). Verifique MultiThreadPersp. AA para obter o AntiAliasing de filtro de pixels com câmeras avançadas. O 3D 3D Shading não pode ser visualizado no editor do nó ou Viper, mas pode ser misturado com a saída do Render Buffer. - Global Shading pode ser conectado em 24 Global Buffers, Color ou Alpha (Scalar), esses buffers são temporários, mas podem ser salvos com o nó de buffer do Get Global. Adicione este nó no editor de nó de filtro de pixels sem conexão, selecione o buffer, o formato e o nome do arquivo de saída em seu painel. Ou adicione-o no editor de nó do Filtro de Imagem para adicionar efeito de mistura como borrão para as saídas do Get Global Buffer. - Os Buffers globais só estão acessíveis no Pixel Filter NE com um ou ambos os sombreamentos Persp. AA e 3D Global (9.6). Problemas conhecidos: - Photoreal DepthOfField e Motion Blur samples of Advanced Camera não correspondem exatamente a amostras LW. - Amostragem adaptativa (por exemplo, Persp. AA) é apenas correta para as entradas PFNE Root Color e Alpha, para sombreado ruidoso redirecionado como Oclusão Ambiental em Diffuse Buffer, use mais amostras no nó Shader ou alto nível AA no painel Advanced Camera. - MultithreadPersp. AA com o Multicore pode falhar com alguns Shaders de terceiros, uma possível correção, nas Configurações de renderização, configure a opção MultiThreading para One Thread. - Em uma segunda instância do editor de nó de filtro de pixels, reconectando-se ao mesmo Buffer Global, pode dar resultados inesperados (sempre meio misturados). - La dispersão de subsuperfície de base com câmera de perspectiva e Multithreading não funcionam. - LW Shader que precisa de pré-processamento, como SSS e SS2, não funciona. - Alguns Shaders de terceiros ou configurações específicas, como o Blur no LW Reflection, notam o Layout de colisão assim que estiverem conectados ao nó Root, renderizando (mesmo parcialmente) o quadro atual, antes de fazer qualquer coisa no editor de nó permite uma conexão segura com Shows LW (Por exemplo, borrão do nó de reflexão). Nesse caso, adicione o nó Safe Mask para filtrar proteger conexão com a raiz. - Safe Mask node (9.5) é um utilitário para o Sombreamento 3D Global no editor de nó de filtro de pixels. - Desabilita a pré-visualização de raiz do nó para todas as conexões anteriores para evitar problemas em conexão (por exemplo, nós de NO de terceiros ou LW Reflection Blur). - Desabilita também o processo de renderização de filtro de pixels (avaliação do nó) no plano de fundo, para evitar outros tipos de problemas. Uma vez que o DP Filter Global 3d Shading tem amostras diferentes de Perspectiva DOF e PRMB do que LW render, existem dois modos de máscara disponíveis, LW Alpha Buffer ou Global Shading Alpha. Nó de identificação de superfície - Saída de identificação de superfície (9.5) para sombreamento 3D global no editor de nó de filtro de pixels. - Este é um número de identificação pseudo, em vez da posição de ID de superfície única na lista de superfície da cena, de modo que remover ou adicionar uma superfície irá alterar o valor de saída. Nó de Objetos de Máscara - Selecione dentro de uma Caixa de Lista os Objetos para incluir da cena, outros são mascarados, um buffer de cor pode ser inserido e exibido com esta máscara através do nó. A versão -9.6 do editor de nó de filtro de pixel precisa de sombreamento 3D global e uma entrada de ID de objeto se disponível, a versão 10 funciona sem entrada em todos os modos. Núcleo de superfícies de máscara - Selecione dentro de uma caixa de lista as superfícies por objeto para incluir da cena, outras são mascaradas, um buffer de cor pode ser inserido e exibido com esta máscara através do nó. A versão -9.6 do editor de nó do Filtro Pixel precisa do som 3D Global e um nó surfaceID como entrada, a versão 10 funciona sem entrada em todos os modos. Download do filtro DP Graças a Gerardo Estrada por testar essas ferramentas. Gerardo escreveu um artigo incrível sobre Multipass Rendering na edição 30 da revista HDRI 3D. Também disponível nas páginas do Tutorial Lightwiki. As versões win32 e Win64 de editores de nó de Filtro, nós dedicados e nós de buffer extra estão incluídos em um módulo, chamado Filtro DP disponível para Lightwave 9.0, 9.5, 9.6, 10, 11. As alterações neste módulo podem falhar com uma instalação anterior. Remova e volte a adicionar o filtro DP após cada atualização. Versões mais antigas do filtro DP para Lightwave 9.0 (não mais atualizadas). Versões mais antigas do filtro DP para Lightwave 9.5 (não mais atualizadas). Versões do Filtro DP para Lightwave 9.6.Graduado uma série de tempo xi, eu quero calcular uma média móvel ponderada com uma janela média de N pontos, onde as ponderações favorecem valores mais recentes sobre valores mais antigos. Ao escolher os pesos, estou usando o fato familiar de que uma série geométrica converge para 1, ou seja, soma (frac) k, desde que sejam tomadas infinitamente muitos termos. Para obter um número discreto de pesos que somam a unidade, estou simplesmente tomando os primeiros N termos da série geométrica (frac) k e depois normalizando por sua soma. Quando N4, por exemplo, isso dá os pesos não normalizados que, depois de normalizar por sua soma, dão. A média móvel é então simplesmente a soma do produto dos últimos 4 valores em relação a esses pesos normalizados. Este método é generalizado da maneira óbvia para mover janelas de comprimento N, e também parece computacionalmente fácil. Existe algum motivo para não usar esta maneira simples de calcular uma média móvel ponderada usando pesos exponenciais que eu pergunto porque a entrada da Wikipedia para EWMA parece mais complicada. O que me faz pensar se a definição do livro de texto da EWMA talvez tenha algumas propriedades estatísticas que a definição simples acima não seja ou são de fato equivalentes pediram 28 de novembro às 23:53 Para começar, você está assumindo 1) que não existem valores incomuns E sem mudanças de nível e sem tendências de tempo e sem dummies sazonais 2) que a média ponderada ótima tem pesos que caem em uma curva suave descritível por 1 coeficiente 3) que a variância do erro é constante que não há séries causais conhecidas Por que todos os premissas. Ndash IrishStat 1 de outubro 14 às 21:18 Ravi: No exemplo dado, a soma dos primeiros quatro termos é 0.9375 0.06250.1250.250.5. Assim, os primeiros quatro termos detém 93,8 do peso total (6,2 está na cauda truncada). Use isso para obter pesos normalizados que somam a unidade por meio de uma atualização (dividindo) por 0.9375. Isto dá 0.06667, 0.1333, 0.2667, 0.5333. Ndash Assad Ebrahim 1 de outubro 14 às 22:21 Eu descobri que a computação de médias correntes ponderadas exponetially usando overline leftarrow overline alpha (x-overline), alphalt1 é um método simples de uma linha, que é facilmente, se apenas aproximadamente, interpretável em termos de Um número efetivo de amostras Nalpha (compare esse formulário com o formulário para calcular a média de corrida), requer apenas o datum atual (e o valor médio atual) e é numericamente estável. Tecnicamente, essa abordagem incorpora toda a história na média. As duas principais vantagens para o uso da janela completa (em oposição ao truncado discutido na questão) são que, em alguns casos, pode facilitar a caracterização analítica da filtragem e reduz as flutuações induzidas se um dado muito grande (ou pequeno) O valor é parte do conjunto de dados. Por exemplo, considere o resultado do filtro se os dados forem todos zero exceto para um dado cujo valor é 106. respondido 29 de novembro às 0:33

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